Tech Lab 7 Hot Techs 2006

1 – SOA – Services Oriented Architecture (Arquitetura Orientada a Serviços): Uma arquitetura “service-oriented” é uma coleção de serviços e tem extrema valia para ambientes corporativos por conta da flexibilidade, economia e ganhos de níveis de centralização de gestão da informação, que são combinados com altíssimo nível de descentralização de uso destes serviços via TI pelas empresas. A comunicação entre os diversos serviços pode envolver simplesmente dados ou dois ou mais serviços que coordenem alguma atividade.

Para isso, alguns meios de conectar serviços são necessários. Entendemos serviço como uma função bem-definida, auto-delimitada e independente do contexto ou estado de outros serviços para operar. Por Connection Technology entendemos as tecnologias capazes de conectar esses serviços um a um. A mais conhecida delas é o WebServices, que utiliza essencialmente o padrão XML.

2 – Secure Wireless Networking (Redes Seguras Sem Fio): Devido ao grande crescimento das redes wireless, principalmente as privadas, de uso corporativo ou comunitário, bem como das operações transacionais, a questão da segurança vem ganhando relevância astronômica. O padrão WEP (Wired Equivalent Privacy) não era em nada seguro. Seu substituto, o padrão WPA (Wi-Fi Protected Access), criado em 2003, também não resolveu todos os problemas do WEP. A terceira geração, o WPA2, surge como modelo mais apropriado e seguro para operações em redes sem fio.


3 – Self Technologies®: Conceito criado pela E-Consulting, o “Self Technologies prega que o futuro da tecnologia está no cérebro e nas mãos dos usuários. Com as pressões sofridas pelas empresas, a evolução dos padrões de interoperabilidade e mobilidade, e o avanço da convergência digital e dos padrões de VOIP, a próxima derivada será transferir os custos de transação, manutenção e suporte aos usuários finais, como o realizado pelos bancos com os sistemas de atendimento remoto em canais alternativos, como ATMs e caixas eletrônicos, agências móveis, internet banking, phone banking, mobile banking e SAC. Com o padrão Self Technologies®, o usuário final passará a modelar seus aplicativos (nível client ou 3ª camada) diretamente nos sistemas e servidores de aplicações tecnológicas distribuídas e integradas. Bastará digitar (ou mesmo falar) em sua língua nativa (portanto não em códigos) os parâmetros de seu aplicativo, e simular, testar e usar.
4 – WebUOH® (WebUtility + WebOne + WebHome): É inevitável a transformação da Internet em utility (WebUtility), tal qual a eletricidade e o gás. Este processo ocorrerá tanto no modelo de fornecimento e de comercialização do acesso à Web, passando por telefonia, satélites, redes sem fio e TV quanto na própria utilização da energia elétrica (tomada) como meio provedor de acesso à rede. Inclusão digital, mobilidade e flexibilidade serão fatos característicos desta tendência. A evolução natural deste processo, conceitos e modelos de biometria fará cada ser humano se tornar um nó de utilização, navegação, transações, trocas, consultas e geração de conhecimento, idéias e informações na rede plurifuncional da Web, fazendo com que cada usuário se transforme ele mesmo mídia (WebOne) – fenômeno amplamente suportado por elementos como blogs e sistemas de mensageria. A extensão do processo de Mass Internet Access Anytime, Anywhere, Anyone chegará às residências, internetizando tudo que for possível, de comandos a serviços e utilidades domésticas, e mesmo robôs domésticos (WebHome). Assim como cada usuário, as residências terão a prerrogativa de se tornar mídia e um pólo vivo de geração e consumo de energia informacional.

5 – Jogos Eletrônicos Multi-Reality: Cada vez mais os jogos eletrônicos serão padrão de divertimento, aprendizado e informação nos próximos anos. As novas gerações Multi-Reality farão dos jogos interativos eletrônicos uma verdadeira simulação de realidades construídas de maneira inteligível e rápida, trazendo às pessoas a capacidade de transformar sonhos em realidade (realidade virtual na prática) com apenas alguns cliques. As vendas de consoles e jogos portáteis devem crescer 23,6% em 2006, alcançando cerca de U$ 4,4 bilhões no ano, bem como os jogos de PC, com suas aplicações para PDAs e celulares. Os games móveis devem chegar a U$ 2 bilhões em 2008.

6 – PKSM® (Personal Knowledge Server & Manager): Com a intensificação da necessidade por customização e personalização radical de conteúdo digital, derivada da evolução dos serviços de busca desktop e do tipo wikipedias e dos blogs, bem como dos diversos modelos convergentes de acesso e uso da Internet, o fator crucial de sucesso no uso da rede não estará mais no acesso à informação; mas na capacidade de identificar, buscar, filtrar, organizar e disponibilizar conhecimento por e para cada indivíduo. Outro conceito formulado pela E-Consulting, o PKSM® é um assistente tecnológico capaz de servir e gerenciar informações e conhecimentos de maneira personalizada e customizada ao usuário, independente do tipo de mídia utilizada para acessar a Web.

7 – GCT® (Gestão do Capital Tecnológico): Com a pressão por entregar resultados mensuráveis (haja vista a adoção de modelos baseados em ROI, TCO, EVA), bem como aumentar a capacidade gerencial do parque tecnológico das empresas (hardware, software, serviços), a gestão dos resultados tangíveis e intangíveis gerados pela adoção da TI acaba por se tornar elemento crucial da vida do CIO. Assim, a GCT® é uma função pautada na metodologia de gestão de intangíveis da E-Consulting, de natureza direta ou gerada por TI. Responder se TI é meio ou fim será obrigação de cada CIO, de acordo com cada empresa.

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